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19.2.09

Queridos lectores:

El martes el profesor explico la teoria de baloncestoque que estrara en el examen escrito, que consiste en;

1- LOS RECURSOS (Campo de juego y balón)
El espacio donde se juega es una cancha rectangular de 26 a 28 m de largo por 14 a 15 m de ancho.
El terreno de juego está dividido en dos mitades separadas por una línea, y hay un circulo central, desde donde se pone en juego el balón al comenzar los partidos, con un radio de 1,80 m.
En cada extremo del campo hay dos "zonas" restringidas que son las áreas de tiro libre. La línea de tiro libre se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y paralela a ella. Incluye una circunferencia de 1,80 m de diámetro unida por sus extremos a la línea de fondo, en oblicuo, con una distancia en dicha línea de 6 m.
Bordeando ambas zonas se encuentra una línea semicircular a 6,25 m desde donde cada canasta vale 3 puntos.
Las canastas estarán sujetas sobre un tablero de 1,80 m de largo por 1,20 m de alto; el borde inferior está situado a 2,75 m del suelo, el aro está sujeto a 30 cm del borde inferior y a 3,05 m. del suelo, y tiene un diámetro de 45 cm. Encima del aro hay pintado un rectángulo de 59 cm de largo por 45 cm de alto, y el borde del tablero también tiene pintada una línea bordeándolo. Estas líneas tienen 5 cm de ancho. El tablero sobresale de la línea de fondo hacia el campo 1,20 m.
El balón tiene una circunferencia de 75 a 78 cm y un peso de 600 a 650 gr, es esférico y está formado por una cámara de aire cubierta de cuero, material sintético o caucho.
2- LAS REGLAS DEL JUEGO
Actualmente, el reglamento oficial de baloncesto consta de 9 reglas desarrolladas en 93 artículos. Para simplificar diremos que:
Se juega el balón con las manos, aunque si se le da involuntariamente con las extremidades inferiores continúa el juego.
Cada canasta en juego vale dos puntos, salvo si se mete desde la línea de 6,25 m que valen tres puntos. Los tiros libres sólo valen 1 punto.
Un partido consta de cuatro tiempos de 10’ cada uno, 3’ para cada cambio de campo entre los cuartos, y 10’ de descanso entre el segundo y el tercero. Si hay prórrogas cada una dura 5’, con 2’ de descanso antes de las mismas.
Un jugador no puede tener el balón retenido (sin jugar) más de 5".
Cada equipo dispone de un tiempo muerto en cada uno de los tres primeros cuartos y dos tiempos muertos en el último. Cada tiempo muerto es de 1’.
El tiempo permitido para cambiar de jugadores es de 20".
Si un equipo no se presenta a la hora del partido existirá un tiempo de espera (o cortesía) de 15’.
Cada tiempo se inicia siempre, con un salto entre dos, en el círculo central. El árbitro principal tira el balón al aire y estos dos jugadores tratan de alcanzar el balón y enviarlo a alguno de sus compañeros que rodean el círculo central. El salto entre dos también se efectúa cuando dos contrarios luchan por un balón, agarrándolo, sin que ninguno de los dos se lo lleve.
Pivotar es la acción por la que un jugador en posesión del balón desplaza un pie en una o varias direcciones, manteniendo el otro, llamado pie de pivote, sobre su punto de contacto en el suelo. Se realiza para proteger el balón y para poder volverse para pasar a un compañero.
El regate o "dribling" es lo que llamamos "conducir" el balón. Cuando necesitamos superar al contrario realizamos un "regate". De modo que el término "dribling" se emplea para el bote.
3- VIOLACIONES (Son infracciones de las reglas)
Al avanzar con el balón no se puede levantar el pie con el cual se pivota salvo al tirar a canasta.
No se pueden dar más de dos pasos con el balón en las manos.
No se puede botar el balón con las dos manos, ni más alto de la cintura, ni cogerlo y volver a botar.
Ningún jugador puede tocar un balón que baja hacia el aro, ni tocar la canasta.
Tirar el balón contra el tablero, sin ánimo de encestar, para volver a coger el balón.
Al sacar de banda no se puede pisar la línea, ni estar dentro del campo, ni tardar más de cinco segundos en sacar, ni tocar el balón dentro del campo antes que lo toque otro jugador.
Al saltar entre dos, uno de los jugadores no puede adelantarse en el salto, ni pueden entrar el resto de los jugadores dentro del círculo antes del salto.
En el tiro libre, no puede tardar más de 5" en lanzar. El resto de los jugadores no pueden distraer o desconcertar al que lanza y tampoco pueden entrar en la zona antes de que el balón toque el aro o se vea claramente que no llega a éste.
No se puede jugar el balón en campo propio durante más de 8". Una vez superado el campo propio no se puede volver a él con el balón (jugada de campo atrás).
No se puede jugar el balón en campo contrario durante más de 24".
Un jugador sin balón no puede permanecer más de 3" dentro de la zona contraria.
4- FALTAS (Son v¡olac¡ones con contacto personal)
Falta personal: Es cuando un jugador contacta (sujetando, empujando, cargando, zancadilleando o impidiendo su avance con las extremidades), sin desearlo, con el oponente, esté el balón vivo o muerto.
Doble falta: Son faltas personales simultáneas de un jugador y su oponente, el uno sobre el otro.
Falta múltiple: Falta personal de varios jugadores sobre un mismo contrario.
Falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas.
Falta descalificante: Es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo.
Falta técnica de los jugadores por:
Dirigirse o hablar a los árbitros irrespetuosamente.
Proferir palabras o hacer gestos soeces.
Emplear añagazas para confundir al contrario.
Retrasar el juego voluntariamente.
No levantar el brazo cuando se le señale una falta personal.
Cambiar su número de jugador sin avisar.
Falta técnica de las personas del banquillo por:
Invadir el campo de juego.
Dirigirse irrespetuosamente a los árbitros.
5- PENALIZACIONES
Si se produce una violación, se da el balón al equipo contrario para que efectúe un saque lateral desde el lugar más cercano a la infracción.
Si se produce una falta, se le anotará al jugador o jugadora que la cometa hasta un máximo de 5 veces y luego deberá ser sustituido.
Si se comete la falta sobre un jugador que no iba a tirar, se concede saque de banda a éste, siempre y cuando el total de faltas anotadas al equipo infractor en un mismo cuarto sea inferior a 5. A partir de la 5ª falta de equipo en un mismo cuarto se concederá un tiro libre y, si lo encesta, otro tiro libre añadido.
Si la falta se realiza sobre un jugador que tiraba a canasta: si la consigue, ésta se da por válida y se concede un tiro libre adicional; si no se consigue, se dan dos tiros libres, o tres en el caso de que el lanzamiento se hubiera efectuado desde la línea de 6,25 m.
Las faltas técnicas :
Por parte de un jugador, se le anotará una falta técnica como falta de jugador y contará para las faltas de equipo.
Por parte de un entrenador, ayudante de entrenador, sustituto o acompañante de equipo, se anotará una falta técnica al entrenador y no contará para las faltas de equipo. Se concederán dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de un saque desde la prolongación de la línea central, enfrente de la mesa del anotador.
6-EL EQUIPO
Las posiciones que suelen adoptar los jugadores en el campo son las siguientes:
Bases: Suelen ser los jugadores más bajos, pero los más hábiles e inteligentes, y su misión consiste en dirigir el juego; son buenos defensores.
Escoltas: Jugadores de características similares al base, que le ayudan, siendo su apoyo directo. Resultan buenos atacantes.
Aleros: Son jugadores hábiles y altos (más que el base y los escoltas y menos que los pívots) que pueden desarrollar el juego de un base o un pívot; son buenos reboteadores.
Ala-pívot: Buenos desplazamientos laterales y muy rápidos. Debe ser un buen reboteador y decidido en el tiro.
Pívot: Jugadores muy altos cuya misión es recuperar balones defensivos u ofensivos en rebotes, situarse debajo del aro para conseguir una canasta fácil o tapar el posible tiro a canasta de un contrario.

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